Wrestling Simulator

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    Es gibt 40 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Red Rabbit.

    • Und weiter geht's mit einem neuen Teil von meinem Endlosreview-Dingsbums.

      Gestern habe ich ja schon erwähnt, dass man Wrestlern einen bestimmten Push versprechen kann. Einen Status sozusagen. Diesen müsst ihr einem jeden Worker zuweisen, bevor ihr irgendwas mit ihm machen könnt. Hierbei ist das Wort Push eigentlich ein wenig irreführend. Denn ihr stellt hier im allgemeinen erstmal die Rolle ein, die der Worker einnehmen soll. Hier habt ihr die folgenden Möglichkeiten: Personality, Road Agent, Authority Figure, Referee, Colour Commentator, Announcer, Manager, Occasional Wrestler und Women's Division (Wenn ihr eine Womens Division habt. Besitzt ihr kein Womens Wrestling gibt es die Option nicht, habt ihr voll intergriertes Womens Wrestling, dann werden die Ladies wie die männlichen Wrestler gehandhabt). Dann kommen noch die Rollen für Wrestler selber (und das was man wirklich unter Push verstehen kann): Enhancement Talent, Opener, Lower Midcarder, Midcarder, Upper Midcarder und Main Eventer.
      Den richtigen Push für jeden Worker auszuwählen ist gar nicht so schwer. Ihr könnt beim Auswählen des Pushs den Button "Recommend Push" anklicken und dann wird man euch mitteilen wie ihr den Worker in Bezug aus seine Fähigkeiten, Popularität und euer aktuelles Produkt am besten einsetzt. Alternativ gibt es im Rosterbildschirm auch den Button "Auto-Pushes". Bei einem klick auf diesen könnt ihr einfach Häkchen vor die Namen einzelner (oder aller) Worker setzen und dann bekommen alle die für sie passende Position zugewiesen. Zu guter Letzt werdet ihr oft auch eine E-Mail von Workern bekommen, wenn sie ihren Push für zu niedrig halten. Ja, für zu niedrige Pushes. Über einen zu hohen Push wird sich niemand beschweren, es fördert sogar die Moral der Wrestler, wenn sie ein bisschen höher gepused werden, als sie es eigentlich sollte.
      Die Pushes an sich werden übrigens nicht mehr so starr gesehen wie zum Beispiel noch in EWR, wo Main Eventer gerne schon mal angefangen haben zu meckern, wenn man sie frecher Weise mal irgendwo in der Midcard hat auftreten lassen. Main Eventer werden jedoch viel eher bemängeln, wenn sie überhaupt nicht auf der Card stehen oder wenn sie Niederlagen gegen niedriger eingestufte Wrestler einstecken sollen, als zum Beispiel Midcarder. Auch werden die Fans durchaus zu einem gewissen Maße erkennen, wer wie gepusht wird und in Matches zwischen zum Beispiel zwei Openern weit weniger interessiert sein, als zwischen zwei Main Eventern.
      Eine sehr wichtige Sache, auf die ihr bei euren Workern achten müsst ist Momentum. Das Momentum eines Workers bezeichnet im Grunde genommen, wie gut sein Lauf derzeit ist. Es beginnt auf Neutral und kann einen der folgenden Zustände erreichen: Major Negative, Negative, Minor Negative, Neutral, Minor Positive, Positive und Major Positive. Dies wird natürlich vor Allem mal durch Siege und Niederlagen bestimmt. Aber nicht jeder Sieg oder Niederlage hat gleich großen Einfluss. Wenn ein Match gegen einen deutlich niedriger auf der Card angesiedelten Worker verloren wird ist der Effekt größer als bei einem gleichgestellten und umgekehrt, Siege gegen Jobber bringen weniger Momentum als Siege gegen Uppder Carder. Desweiteren wird das Momentum durch Erfolg oder Misserfolg in Angles und Storylines, aber auch die Art und Weise wie Matches ablaufen beeinflusst. Verliert ein Worker zum Beispiel unclean oder durch einen Fluke des Gegners oder sah er gegen einen starken Gegner sehr gut aus, ist der Einfluss auf das Momentum nicht so groß, wie bei einer cleanen Niederlage oder wenn er dominiert wurde. Auch verliert der gepinnte in Multiman oder Tag Team Matches immer mehr Momentum, als der der nicht direkt an der Entscheidung beteilig war. Einzige Ausnahme sind hier Tag Teams die als "Unit" angesehen werden.* Diese teilen sich das Momentum gleichmäßig auf.
      Momentum ist vor Allem dann wichtig, wenn ihr entscheidet wem ihr ein Titelmatch oder vielleicht sogar einen Titlerun gebt. Jemand, der kaum Momentum hat, wird von den Fans als Herausforderer oder gar Champion wenig angenommen und kann schlimmstenfalls das Ansehen des betroffenen Titels schädigen. (Ich frage mich ob Vince mal TEW 2016 spielen sollte, kann er bestimmt noch was lernen. :pfeif: ) Auch hat das Momentum der beteiligten Worker immer auch Einfluss darauf, wie gut die Fans ein Match annehmen. Ein Match zwischen zwei Workern die viel Momentum haben, wird die Crowd viel mehr interessieren, als eines zwischen solchen, die schon länger auf einen großen Sieg warten. Last but not least hat das Momentum manchmal auch Einfluss auf die Moral des Workers, dies wird euch der Worker dann aber gern mitteilen.

      *Tag Teams werden immer einem der folgenden zwei Kriterien zugeordnet. Entweder Unit oder Individual. Individual sind solche Teams, die immer mal wieder gemeinsam antreten, vielleicht auch in der Tag Szene aktiv sind, aber dennoch auch ihre Singles Laufbahn verfolgen, vielleicht in jeweils eigene Fehden verstrickt sind oder singles Title anstreben, solche wo man eben nicht automatisch, wenn man an den einen denkt, auch sofort an den anderen denkt. Bei solchen Teams verliert der gepinnte oder schwächer aussehende Partner mehr Momentum, als der Andere, ebenfalls wie der Partner der bei einem Sieg den Pin erringt mehr Momentum gewinnt als der Andere. Units hingegen sind solche Teams, die man unmittelbar miteinander verbindet. Wer denkt nicht an Gable, wenn er Jordan hört? Oder an Dash, wenn Dawson erwähnt wird usw.? Hier wird das Momentum brüderlich geteilt, man verliert gemeinsam, man gewinnt gemeinsam, sieht gemeinsam stark oder schwach aus.

      Eine wichtige und einmalige Person in eurer Company ist übrigens der sogenannte "Figurehead". Dies ist ein vollkommen neues Feature. Dies ist euer Hulk Hogan. Euer Bret Hart. Euer Steve Austin, euer Rock, euer John Cena, euer Roman R... :kotz: . Sorry, ich hab's jetzt wieder. Hier könnt ihr genau einen Worker bestimmen, der sozusagen das Gesicht eurer Company darstellen soll. Es muss sich hierbei zwingend um einen Babyface handeln (was ich heutzutage ein wenig bemängeln würde, traditionell aber sicher Sinn macht). Der Worker muss eine hohe Popularity genießen, sollte stets hohes Momentum haben, einen hohen Wert bei Starpower und Charisma haben, er muss natürlich Main Eventer sein und bei möglichst jeder Show eine wichtige Rolle spielen. Der Knackpunkt hier ist, dass ein neuer Figurehead Zeit braucht um etabliert zu werden. Selbst jemand, der alle Kriterien erfüllt, muss mindestens ein Jahr als Figurehead geführt werden, damit sich seine Rolle als ebendieser positiv auswirken kann. Ein guter Figurehead kann jedoch enorme Vorteile haben: Er kann bis zu 20% mehr Merchandise Einnahmen erwirken und ebenfalls bis zu 20% mehr Zuschauer zum Einschalten oder noch besser zum Kaufen eines Tickets animieren. Genauso kann ein schlechter Figurehead das Gegenteilige bewirken. Da es also Zeit braucht einen neuen Figurehead zu etablieren und damit auch Risiken verbunden sind und da es euch ein als Figurehead auserwählter Worker immer sehr übel nehmen wird, wenn ihr ihn von dieser Position wieder entfernt, müsst ihr also vorsichtig wählen, wen ihr auf diese Position erheben wollt. Hier gilt: Besser gar kein Figurehead als ein schlechter.

      Und wie sich die Sache mit der Moral so alles auf den Worker, seine Matches, euch und den Lockerroom auswirken kann und wie ihr damit umgeht, erkläre ich euch dann wirklich !hoch und heilig versprochen! beim nächsten mal.
      Postcount +1 :D

      "Disney World was overrun by giant mice for decades. Enzo shows up and they finally call an exterminator." - Corey Graves

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Red Rabbit ()