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Wrestling Simulator
#40
Sooo Teil 2 vom letzten großen Abschnitt meines... ja wie nenne ich es denn? Es ist kein wirkliches Fazit, auch kein richtiges Tutorial und auch kein Review... ähm nennen wir es einfach meiner Eindrücke zu TEW 2016. Hier werde ich exklusiv auf die Verträge mit Workern gucken, da dieses Feature eine massive Überarbeitung im Vergleich zu früheren Versionen bekommen hat und deutlich mehr Freiheiten bietet, als in früheren Versionen.

Habt ihr euch nun also entschieden, dass ihr Worker XY unter Vertrag nehmen wollt, dann gibt es eigentlich nur wenige Kriterien, an denen fest gemacht wird, ob ihr dies auch wirklich tun könnt. Zum einen muss der Worker natürlich mal ein Free Agent sein. Er darf nirgendwo anders unter exklusivem Vertrag stehen oder muss zumindest in seinem letzten Monat eines exklusiven Vertrages sein, damit ihr mit ihm verhandeln dürft. Zweitens muss er bereit sein in der Region zu arbeiten, in der eure Promotion beheimatet ist. Dies ist in der Datenbank festgelegt. Manche arbeiten z.B. exklusiv auf dem amerikanischen Kontinent, manche z.B. nur in Mexiko, manche auf der ganzen Welt, wieder andere haben das Kriterium "Überall außer X". Dies kann sich im Laufe der Zeit auch ändern, manche entscheiden sich, dass sie was neues wollen und werden auch in anderen Regionen aktiv. Die einzige Ausnahme sind hier Promotions deren Größe als mindestens "International" angesehen wird, da für eine so große Promotion Worker durchaus bereit sind, auch in neuen Gebieten zu arbeiten.* Sobald ein Worker aber einmal in einer bestimmten Area gearbeitet hat, wird er auch für kleinere Promotions in dem Gebiet verfügbar (vorausgesetzt die sonstigen Kriterien sind erfüllt). Manche Worker die independant sind könnten sich weigern für andere Promotions zu unterschreiben, weil sie schon mit vielen und besonders größeren Promotions arbeiten und an ihrem Limit sind, auch wenn sie ansonsten bereit wären mit euch zu arbeiten. Manche Topstars könnten euch auch ablehnen, weil ihr nicht eine bestimmte Mindestgröße habt und zu guter Letzt hängt es natürlich von eurer Geldbörse ab, ob ihr euch den Worker leisten könnt.

* Die Größe hängt von eurer Popularität ab und ist immer an bestimmte Ziele gebunden. Für "Regional" braucht ihr mindestens E+ Popularity in eurer Heimatregion, für Cult D+ in eurer Heimatregion und mindestens E+ in mindestens einer weiteren Region in eurem Heimatland/Heimatkontinent. Die Unterteilung ist hier ein wenig tricky. In Europa gibt es zum Beispiel Central Europe, Eastern Europe, South Eastern Europe, France, Italy, Iberia und Scandinavia. Großbritannien zählt z.B. wieder extra und hat seine eigenen Regionen. Gleiches gilt für die USA, Kanada, Mexiko, Australien und Japan, die auch jeweils ihre eigenen großen Gebiete mit eigenen Regionen sind. Insgesamt gibt es 7 Größen die ihr erreichen könnt nämlich: Local, Small, Regional, Cult, National, International und Global.

Wenn ihr euch mit einem Worker in Vertragsverhandlungen befindet, habt ihr die Möglichkeit ihm eine Reihe von Sachen anzubieten. Zunächst einmal gibt es 3 Arten von Verträgen: Pay Per Apperance, kurz PPA, (Worker erhält bei jeder Show bei der er eingesetzt wird einen festen Betrag), Exclusive Pay Per Apperance (Genau wie PPA nur mit dem Unterschied, dass der Wrestler ausschließlich bei euch auftreten darf) und Written (Worker erhält monatlich festes Gehalt, unabhängig davon wie oft er tatsächlich eingesetzt wird und ist exklusiv an euch gebunden). Das wichtigste ist natürlich das Geld, dass ihr dem Worker bietet. Entweder den Betrag pro Show oder den Betrag pro Monat. Dann könnt ihr dem Wrestler (bei PPA) eine Downside anbieten. Dies ist ein Mindestbetrag, den der Worker pro Monat bei euch verdient, selbst, wenn ihr ihn nicht einsetzt. Bietet ihr dem Worker zum Beispiel 1000$ pro Auftritt und 500$ Downside und setzt ihn dann einmal während des Monats ein bekommt er ganz normal seine 1000$. Setzt ihr ihn in einem Monat nicht ein bekommt der Worker 500$. Ob man von euch erwartet, dass ihr eine Downside anbietet hängt vor Allem von eurer Größe ab. Promotions unterhalb von Regional müssen nie eine Downside bezahlen (können es aber tun, wenn sie wollen) ab Regional können Worker es verlangen. Als nächstes kommt die Vertragslaufzeit dran. Diese wird in Monaten bis Jahren ausgehandelt, kann aber zusätzlich auch auf eine bestimmte Anzahl an Auftritte limitiert werden. Wenn ihr zum Beispiel einem Worker einen Ein-Jahres-Vertrag anbietet, limitiert auf 6 Auftritte, endet der Vertrag entweder nach einem Jahr oder nach den 6 Auftritten, was auch immer zuerst eintritt. Dies kann nützlich sein, wenn ihr jemanden als Part-Timer einstellt oder auch, wenn ihr jemanden erst einmal testen wollt, bevor ihr euch längerfristig an ihn binden wollt. Dann könnt ihr wenn nur noch ein Auftritt in seinem Vertrag übrig ist, einfach neu verhandeln. Der Nachteil wäre hier sicher, dass der Worker dann bestimmt auch etwas mehr Geld möchte. Wenn ihr eine Touring Promotion seid (die nur an bestimmten Monaten im Jahr Shows veranstaltet) könnt ihr auch Verträge für einzelne geplante Touren abschließen.
Als nächstes könnt ihr dem Worker eine Rolle zuweisen/anbieten. Der Standard hier ist "Whatever is needed", dann seid ihr frei ihn einzusetzen wie auch immer ihr wollt (selbst, wenn es gar nicht den Fähigkeiten entspricht). Desweiteren gibt es die Möglichkeit den Vertrag exklusiv auf In-Ring Arbeit zu beschränken oder gegenteilig zu sagen, dass der Worker niemals in ring arbeiten muss (also nur in sonstigen Rollen wie Manager, Trainer, Announcer usw.). Zu guter Letzt könntet ihr stattdessen auch gleich den Vertrag exklusiv auf eine bestimmte Rolle wie Road Agent, Manager o.A. beschränken, dann dürft ihr den Worker auch nur so einsetzen. Dies gibt aber einen kleinen Verhandlungsbonus bei Workern die ohnehin nur in bestimmten Rollen arbeiten möchten, da sie nicht die Angst haben müssen, dass ihr sie plötzlich in den Ring steckt oder z.B. einen Announcer plötzlich zum Ringrichter macht und so weiter.
Außerdem könnt ihr dem Worker sagen, wie ihr beabsichtigt ihn einzusetzen. Dies kann großen Einfluss auf die Erwartungshaltung des Workers haben und wie euer Booking seine Moral beeinflusst. Der Standard wäre "normally", hier gibt es weder Pros noch Contras. Sagt ihr ihm zum Beispiel, dass ihr ihn als Special Attraction einsetzen wollt, wird er nicht traurig sein, wenn er nur selten zum Einsatz kommt, wenn er jedoch eingesetzt wird, erwartet er in der Regel zu gewinnen oder zumindest wenn er doch mal verlieren muss stark dargestellt und geschützt zu werden. Sagt ihr ihm, dass er als einer der Backbones in eurem Roster fungieren soll, wird er nichts dagegen haben zu verlieren um andere over zu bringen, erwartet aber auch sehr häufig eingesetzt zu werden. Dies sind nur Beispiele auch hier gibt es noch locker 10 weitere Optionen, die aber alle in Game per Kontexthilfe erklärt werden.
Außerdem könnt ihr dem Worker einen Push versprechen, zum Beispiel, dass er niemals unterhalb des Status als Main Eventer, Upper Midcarder usw. eingesetzt wird.
Dann könnt ihr dem Worker sagen für welche Art Veranstaltungen er verfügbar sein muss. Die Optionen hier sind "Alles", "Nur für Events", "Für Events und A-TV-Shows" und "Alles außer Houseshows".
Dann könnt ihr ihm einen prozentualen Bonus für bestimmte Arten von Shows anbieten, zum Beispiel 10% bei jedem PPV Auftritt. (Entweder 10% mehr von seiner Bezahlung pro Auftritt oder 10% seines Monatsgehaltes, je nach Art des Vertrages)
Weiterhin könnt ihr ihm noch Sonderklauseln anbieten, die da wären "Creative Control" (kann matches, finishes, gimmicks, Angles, Stories ablehnen), "Hiring Veto" (kann Veto bei der Verpflichtung von Workern einlegen) und "Wage Matching" (wird immer mit am höchsten bezahlt, wenn ihr also jemanden verpflichtet, der mehr verdient wird das Gehalt von Workern mit Wage Matching automatisch auf das gleiche Niveau angehoben).
Zu guter Letzt könnt ihr dem Worker noch versprechen seine Reisekosten (nur Anreise, nicht Hotel, dazu kommen wir später noch) zu übernehmen und ihm ein Handgeld anbieten, also eine einmalige Summe, bei Unterschrift des Vertrages.
Außerdem habt ihr während der Verhandlung noch die Möglichkeit den Worker zu einer medizinischen Untersuchung zu schicken. Die Kosten dafür tragt ihr, aber ihr habt die Möglichkeit versteckte Verletzungen ausfindig zu machen, die vielleicht dagegen sprechen den Worker zu verpflichten. Ob ihr bei diesen Untersuchungen automatisch auch nach den im letzten Beitrag beschriebenen "Dämonen" sucht, weiß ich leider nicht. Ich bin noch nicht groß genug um mir Medizinchecks zu leisten. sad

Ein paar kleine Ergänzugen: Ihr könnt nur Woker die einen written Contract haben bei Houseshows einsetzen oder in eure Developmental Liga schicken. Ihr müsst auch eine bestimmte Mindestanzahl Worker unter Written Contract haben, um überhaupt die Houseshow Option freizuschalten. Natürlich könnt ihr auch manuell eine Art Houseshow abhalten, indem ihr einfach einen kleinen Event booked und dann in den Broadcaster Optionen einfach auswählt, dass es nirgendwo übertragen wird. Dies kann nützlich sein, um neue Gebiete für eure Promotions zu erschließen. Da ihr in diesen Gebieten häufig keine so hohe Popularity wie in eurer Heimatregion habt und somit keine so hohe Bewertung der Show anstreben müsst, könnt ihr dort auch euren sonst weniger genutzten Talenten einen höheren Fokus zukommen lassen, um ihnen Matchpraxis usw. zu geben und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Aber Achtung: Da es sich dabei um ein Event und keine offizielle House-Show handelt könnten höher gestellte Worker sauer sein, da sie nicht auf der Card waren. Zu guter Letzt ist natürlich zu erwähnen, dass ihr aus written Contracts nicht einfach wieder rauskommt, es sei denn der Worker bittet von sich aus um seine Entlassung oder verstößt grob gegen den Vertrag (Stichwort Backstage Vorfälle, dazu später mehr). Achtung: Kündigt ihr einen Worker wegen einer Lapalie, wird dies nicht nur wie in früheren Versionen des Spiels eure Beziehung zu diesem Worker und euer Ansehen beim sonstigen Roster massiv verschlechtern, sondern er kann erstmals in TEW 2016 gerichtlich gegen diese ungerechtfertigte Kündigung vorgehen.

Ja, ich weiß, ich wollte schon lange beim Locker Room Management angekommen sein, aber ihr seht man kann viel zu den einzelnen Themen schreiben, aber beim nächsten mal schaffe ich es bestimmt.... hoffentlich. 8-)
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#41
Und weiter geht's mit einem neuen Teil von meinem Endlosreview-Dingsbums.

Gestern habe ich ja schon erwähnt, dass man Wrestlern einen bestimmten Push versprechen kann. Einen Status sozusagen. Diesen müsst ihr einem jeden Worker zuweisen, bevor ihr irgendwas mit ihm machen könnt. Hierbei ist das Wort Push eigentlich ein wenig irreführend. Denn ihr stellt hier im allgemeinen erstmal die Rolle ein, die der Worker einnehmen soll. Hier habt ihr die folgenden Möglichkeiten: Personality, Road Agent, Authority Figure, Referee, Colour Commentator, Announcer, Manager, Occasional Wrestler und Women's Division (Wenn ihr eine Womens Division habt. Besitzt ihr kein Womens Wrestling gibt es die Option nicht, habt ihr voll intergriertes Womens Wrestling, dann werden die Ladies wie die männlichen Wrestler gehandhabt). Dann kommen noch die Rollen für Wrestler selber (und das was man wirklich unter Push verstehen kann): Enhancement Talent, Opener, Lower Midcarder, Midcarder, Upper Midcarder und Main Eventer.
Den richtigen Push für jeden Worker auszuwählen ist gar nicht so schwer. Ihr könnt beim Auswählen des Pushs den Button "Recommend Push" anklicken und dann wird man euch mitteilen wie ihr den Worker in Bezug aus seine Fähigkeiten, Popularität und euer aktuelles Produkt am besten einsetzt. Alternativ gibt es im Rosterbildschirm auch den Button "Auto-Pushes". Bei einem klick auf diesen könnt ihr einfach Häkchen vor die Namen einzelner (oder aller) Worker setzen und dann bekommen alle die für sie passende Position zugewiesen. Zu guter Letzt werdet ihr oft auch eine E-Mail von Workern bekommen, wenn sie ihren Push für zu niedrig halten. Ja, für zu niedrige Pushes. Über einen zu hohen Push wird sich niemand beschweren, es fördert sogar die Moral der Wrestler, wenn sie ein bisschen höher gepused werden, als sie es eigentlich sollte.
Die Pushes an sich werden übrigens nicht mehr so starr gesehen wie zum Beispiel noch in EWR, wo Main Eventer gerne schon mal angefangen haben zu meckern, wenn man sie frecher Weise mal irgendwo in der Midcard hat auftreten lassen. Main Eventer werden jedoch viel eher bemängeln, wenn sie überhaupt nicht auf der Card stehen oder wenn sie Niederlagen gegen niedriger eingestufte Wrestler einstecken sollen, als zum Beispiel Midcarder. Auch werden die Fans durchaus zu einem gewissen Maße erkennen, wer wie gepusht wird und in Matches zwischen zum Beispiel zwei Openern weit weniger interessiert sein, als zwischen zwei Main Eventern.
Eine sehr wichtige Sache, auf die ihr bei euren Workern achten müsst ist Momentum. Das Momentum eines Workers bezeichnet im Grunde genommen, wie gut sein Lauf derzeit ist. Es beginnt auf Neutral und kann einen der folgenden Zustände erreichen: Major Negative, Negative, Minor Negative, Neutral, Minor Positive, Positive und Major Positive. Dies wird natürlich vor Allem mal durch Siege und Niederlagen bestimmt. Aber nicht jeder Sieg oder Niederlage hat gleich großen Einfluss. Wenn ein Match gegen einen deutlich niedriger auf der Card angesiedelten Worker verloren wird ist der Effekt größer als bei einem gleichgestellten und umgekehrt, Siege gegen Jobber bringen weniger Momentum als Siege gegen Uppder Carder. Desweiteren wird das Momentum durch Erfolg oder Misserfolg in Angles und Storylines, aber auch die Art und Weise wie Matches ablaufen beeinflusst. Verliert ein Worker zum Beispiel unclean oder durch einen Fluke des Gegners oder sah er gegen einen starken Gegner sehr gut aus, ist der Einfluss auf das Momentum nicht so groß, wie bei einer cleanen Niederlage oder wenn er dominiert wurde. Auch verliert der gepinnte in Multiman oder Tag Team Matches immer mehr Momentum, als der der nicht direkt an der Entscheidung beteilig war. Einzige Ausnahme sind hier Tag Teams die als "Unit" angesehen werden.* Diese teilen sich das Momentum gleichmäßig auf.
Momentum ist vor Allem dann wichtig, wenn ihr entscheidet wem ihr ein Titelmatch oder vielleicht sogar einen Titlerun gebt. Jemand, der kaum Momentum hat, wird von den Fans als Herausforderer oder gar Champion wenig angenommen und kann schlimmstenfalls das Ansehen des betroffenen Titels schädigen. (Ich frage mich ob Vince mal TEW 2016 spielen sollte, kann er bestimmt noch was lernen. :pfeif: ) Auch hat das Momentum der beteiligten Worker immer auch Einfluss darauf, wie gut die Fans ein Match annehmen. Ein Match zwischen zwei Workern die viel Momentum haben, wird die Crowd viel mehr interessieren, als eines zwischen solchen, die schon länger auf einen großen Sieg warten. Last but not least hat das Momentum manchmal auch Einfluss auf die Moral des Workers, dies wird euch der Worker dann aber gern mitteilen.

*Tag Teams werden immer einem der folgenden zwei Kriterien zugeordnet. Entweder Unit oder Individual. Individual sind solche Teams, die immer mal wieder gemeinsam antreten, vielleicht auch in der Tag Szene aktiv sind, aber dennoch auch ihre Singles Laufbahn verfolgen, vielleicht in jeweils eigene Fehden verstrickt sind oder singles Title anstreben, solche wo man eben nicht automatisch, wenn man an den einen denkt, auch sofort an den anderen denkt. Bei solchen Teams verliert der gepinnte oder schwächer aussehende Partner mehr Momentum, als der Andere, ebenfalls wie der Partner der bei einem Sieg den Pin erringt mehr Momentum gewinnt als der Andere. Units hingegen sind solche Teams, die man unmittelbar miteinander verbindet. Wer denkt nicht an Gable, wenn er Jordan hört? Oder an Dash, wenn Dawson erwähnt wird usw.? Hier wird das Momentum brüderlich geteilt, man verliert gemeinsam, man gewinnt gemeinsam, sieht gemeinsam stark oder schwach aus.

Eine wichtige und einmalige Person in eurer Company ist übrigens der sogenannte "Figurehead". Dies ist ein vollkommen neues Feature. Dies ist euer Hulk Hogan. Euer Bret Hart. Euer Steve Austin, euer Rock, euer John Cena, euer Roman R... Kotzen . Sorry, ich hab's jetzt wieder. Hier könnt ihr genau einen Worker bestimmen, der sozusagen das Gesicht eurer Company darstellen soll. Es muss sich hierbei zwingend um einen Babyface handeln (was ich heutzutage ein wenig bemängeln würde, traditionell aber sicher Sinn macht). Der Worker muss eine hohe Popularity genießen, sollte stets hohes Momentum haben, einen hohen Wert bei Starpower und Charisma haben, er muss natürlich Main Eventer sein und bei möglichst jeder Show eine wichtige Rolle spielen. Der Knackpunkt hier ist, dass ein neuer Figurehead Zeit braucht um etabliert zu werden. Selbst jemand, der alle Kriterien erfüllt, muss mindestens ein Jahr als Figurehead geführt werden, damit sich seine Rolle als ebendieser positiv auswirken kann. Ein guter Figurehead kann jedoch enorme Vorteile haben: Er kann bis zu 20% mehr Merchandise Einnahmen erwirken und ebenfalls bis zu 20% mehr Zuschauer zum Einschalten oder noch besser zum Kaufen eines Tickets animieren. Genauso kann ein schlechter Figurehead das Gegenteilige bewirken. Da es also Zeit braucht einen neuen Figurehead zu etablieren und damit auch Risiken verbunden sind und da es euch ein als Figurehead auserwählter Worker immer sehr übel nehmen wird, wenn ihr ihn von dieser Position wieder entfernt, müsst ihr also vorsichtig wählen, wen ihr auf diese Position erheben wollt. Hier gilt: Besser gar kein Figurehead als ein schlechter.

Und wie sich die Sache mit der Moral so alles auf den Worker, seine Matches, euch und den Lockerroom auswirken kann und wie ihr damit umgeht, erkläre ich euch dann wirklich !hoch und heilig versprochen! beim nächsten mal.
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